我的shell会算矩阵,你的呢

实现:

我今天知道有个函数名叫command_not_found_handle于是写了下面代码

 

lean and mean

 

嵌入CRuby脚本引擎的一个历史遗留问题和解决方案

最近又需要嵌入CRuby,又遇到了这个问题,

主要是当使用net/http等socket相关的库时,会提示找不到read_nonblock方法。

这个问题的解决方案很简单,补充一个定义即可

但是使用ruby或者irb时就没有这个问题,为什么呢

(这也不是操作系统相关的问题,虽然我用的是windows)

irb下通过IO.instance_method(:read_nonblock).source_location可以发现这个方法的定义在一个叫”<internal:prelude>”的文件中定义,显然是内部自己的奇怪操作。

这个定义可以通过ruby_init_options函数来初始化,然而。

然而经过搜索发现这个函数一直有人提出,将它导出作为feature,结果从1.9到2.4都没有实行,这个函数直到现在,现成编译的版本从未导出符号。

所以,现在初始化ruby解释器,如果不想从源码修改去掉函数的static存储类关键字这里开始,一个比较合适的写法是:

 

 

一种简单啰嗦的强行point-free的方法

最近做codewars上的Haskell的水题的时候(难题我也不会),基本上是尽量用一种point-free的风格(https://en.wikipedia.org/wiki/Tacit_programming)去写的。我个人理解也就是函数的实现不写出参数,只通过curry和组合等来实现,例如:

另外这里也不认可出现用lambda形式代入参数如:

这里用一个生成的方法来实现一个比较通用的方案,其实应该也可以用haskell的point-free风格代码来实现这套代码而不是生成,这里用Ruby生成。

注意到:

也可以写成

每次多一个参数就会是最里面多一个

等等的结构,也就是组合前面是一个(a .)的形式

 

另外,如果我们把tuple视为栈

于是这样就可以实现一组DSL(https://github.com/Artoria/pf-builder)了,比如海伦公式的实现

heron a b c = let s = (a + b + c) / 2 in s * (s – a) * (s – b) * (s – c)

下面的思路是通过build生成函数体

首先把三个参数a b c转成[c, b, a]

然后应用 (/2) . sum得到s

然后把s变成(s-), map到[c, b, a]上,变成[s-c, s-b, s-a], 然后对他它用product, 并且乘上这个积和s

就是结果

得到的结果,反正就是不能看了:

另外,因为point-free的函数也是函数,可以嵌套

比如fib n = foldr (\_ (x, y) -> (y, x+y)) (1, 0) [1..n]

得到的结果

 

 

简单的Ruby直接到机器码的生成器(X86) RPGMaker兼容

毕竟Bellard大牛的OTCC里面就是到处飞机器码,并且,他是一边解析词法符号一边就直接产生了,真是棒棒的不按套路却又无比正经的写法

 

利用set_trace_func方法来判断一个方法是否被alias过

其实就是囧叔跟我说的利用irb的help相同的技巧,在set_trace_func下调用,在合适的binding中取得信息并且直接用throw…catch来跳出(实际并不执行方法体),

详细方法见代码注释:

顺便,在Ruby1.8的Method没有定义source_location的情况下取得方法定义的位置的方法,以及取得参数名的方法。

 

 

在RM中使用gem和bundle

其实很多东西跟普通ruby使用gem和bundle是一样的,但是RM没有自带rubygems,因此有两种思路,一种是给RM嵌入一个rubygems,一种是利用另一个Ruby(也就是实际运行bundle的ruby.exe等)来发现require需要的文件和依赖关系。

下面以第二种思路为例,例子任务是使用iniparse这个gem来帮助RM里面读Game.ini。

注意:RPGMaker系列本身不支持载入.so文件,因此能用到的gems只能是纯Ruby形式的源文件组成的代码,这个文章与这个限制无关,也无意绕过这个限制。只是提供了另一种管理脚本插件的思路:借用rubygems。产生的gem目录也可以最后放在加密的rgssad(rgss2a/rgss3a)文件里面并用某种手段当做本地目录读出来,从而保证了加密保护游戏程序的语义,当然这里也不讨论对gem目录的加密和解包具体方法。

1. 首先像正常使用bundle一样在Game.exe目录下建立一个gemfile:

2. 用bundle在工程目录安装所需的gems:

用cmd在工程目录下运行下列代码。

3. 在RM的脚本编辑器中插入一段辅助代码,让require可以自动去找到我们指定的gem:

 

4. 这个时候在脚本编辑器之后可以插入使用的代码了,这里我们用的是RGSS3(RPG Maker VX Ace)的代码例子:

5. 最后,运行的方式是在cmd下运行下列代码,你也可以建立快捷方式:

 

RGSS3Facets 0.02

0.02

Class:
#基于类的通用cache系统,比如
x = Bitmap.cache(“Graphics/Parallaxes/Mountain4”) #你懂的
y = Bitmap.cache(“Graphics/Parallaxes/Mountain4”)
# x.object_id == y.object_id应该成立,同一个位图
#Bitmap.clear_cache #你懂的
#也可以是自定义对象
class A
def initialize(a, b)
@a, @b = a, b
end
end
x = A.cache(3, 5)
y = A.cache(3, 5)
#应该是同一个对象

# RGSS3Facets::CachePolicy 奇怪的东西:
Bitmap.cache_policy = RGSS3Facets::CachePolicy::Default #Cache在内存中,以Hash的形式记录,类似于默认脚本的Cache或者RPG::Cache
Bitmap.cache_policy = RGSS3Facets::CachePolicy::Marshal.new(Bitmap) #Cache不是在内存中而是以Marshal形式存到磁盘上
Bitmap.cache_policy = RGSS3Facets::CachePolicy::BareMarshal.new(Bitmap) #Cache不是在内存中而是以Marshal形式存到磁盘上,而且没有Marshal头,仅仅是直接调用了_dump和_load

Bitmap:
#Bitmap::MarshalPolicy bitmap的marshal方案可以是
Bitmap::MarshalPolicy = Bitmap::BitmapMarshalPolicy::Raw # [width, height, data].pack(“LLa*”)
Bitmap::MarshalPolicy = Bitmap::BitmapMarshalPolicy::RawCompress # [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack(“LLa*”)
Bitmap::MarshalPolicy = Bitmap::BitmapMarshalPolicy::BitmapFile # Marshal内容相当于savebmp做的,也就是一个合法的bmp文件内容

Object:
load_script(name) #也就是eval read_data(name), TOPLEVEL_BINDING, “Load Script: #{name}”, 1

0.01

Object:
font.assign(:size=>5, :color=>Color.new(255,0,0,255)) # font.size=5; font.color = Color.new(255,0,0,255)
object.self # 返回本身,为了某些场合可以用&:self
object.deepcopy #=>某种深拷贝,也就是Marshal.load Marshal.dump object
object.template(“{{a}}, {{b}}”)#=>模板替换,也就相当于是”#{obj.a},#{obj.b}”,但模板内容可以是变量。
私有:
read_data(“Data/1.txt”) #=>读取Data/1.txt的内容,可以是加密包中的内容
write_data(“Data/1.txt”, “Hello”)#=>把Hello写到Data/1.txt,只能是磁盘上的,不会变更加密包
sugar(/\b类\b/){“class”} #=>宏替换,$RGSS_SCRIPTS.each{|x| x[3].gsub!(/\b类\b/){“class”}}
with(obj){}#=>obj.instance_eval{}
a = 5
ref{}[“a”]=3
a = ref{}[“a”]#=> 上下文变量的字符引用

Module:
Sprite_Base.each_object{|x| p x}#遍历Sprite_Base的实例
Vocab.each_constant{|value, name| p value, name}#遍历常量,以值和名的形式
MyModule.to_class #生成一个include了本模块的类(可以new了)
attr_constant :a, 5# 相当于def a(); 5; end

Proc:
lambda{|x| a}.call(a,b,c)可以写成lambda{|x| a}.update(a,b,c) lambda{|x| a}.fire(a,b,c)随便什么方法名都行
用method_missing实现的,不一定是call了

Range:
(1..5).clamp(a) # 如果a<1返回1 如果a>5返回5 否则返回a

Rect:
rect.each_slice(5, 5) do |r| … end # 将这个rect均匀分成5×5的部分,每一部分调用一下迭代器

Exception:
ex.raise # reraise ex
ex.translate(新的消息) # 返回一个和ex只有消息不同的异常对象,也就是ex.exception的别名

IO:
IO.binread(“1.txt”) #二进制读取1.txt
IO.binwrite(“1.txt”, “Hello”)#二进制写入1.txt

Symbol:
to_proc(这个功能VA本来就有)

String:
self.note.match_notes “<itemid = {{item}}>”, “<skillid = {{skill}}>”#如果self.note是一个”<itemid = 5> <skillid = 3>”的话,返回一个hash {“item”=>5, “skill”=>3}

Bitmap:
bitmap.repeat_blt(bitmap.rect, another_bitmap, another_bitmap.rect)#尽可能平铺绘制another_bitmap的rect部分的内容
bitmap.address:位图地址
bitmap.savebmp(“1.bmp”): 以bmp格式保存为1.bmp
bitmap.savepng(“1.png”):以png格式保存为1.png
bitmap.getBitmap(rect) : 返回rect部分构成的新位图
bitmap.split(:A=>[0,0,128,128], :B=>[0,128,128,128]):返回一个hash,其中hash[:A]= bitmap.getBitmap(Rect.new(0,0,128,128)),类推
bitmap.with_tone!(tone)
bitmap.with_tone(tone) #用指定的色调tone来处理本位图

(下面是还在测试和修正的内容)
Sprite:
sprite.image #返回sprite能看到的图形,没有考虑tone,wave系列,考虑了src_rect
Plane:
plane.image #返回plane能看到的图形,没有考虑tone,考虑了屏幕大小和循环的情况

 

 

Seiran API v1.7 beta 0.04 for RGSS

一种新的调用API的包装,因为API不包装也可以调用,其实就是自己的脚本综合练习一类的东西吧:

用法:

鼠标指针:

 

自定义结构体的鼠标指针: